Link desatado
2 de septiembre de 2025
Empecemos fuerte: “Breath of the Wild” es, en mi opinión, uno de los mejores juegos de la historia. Sin embargo, “Tears of the Kingdom”, aun habiendo sido forjado sobre sus cimientos y mejorando muchos aspectos de su predecesor, no lo he disfrutado tanto.
”Breath of the Wild” (BotW) superó todas las expectativas. Incluso con sus problemas, la experiencia de juego que proporcionaba era algo que no se había visto hasta entonces.
”Tears of the Kingdom” (TotK) es un gran juego: es espectacular y lo he disfrutado mucho.
Aunque contiene muchas mejoras de rendimiento, nuevos poderes, un terreno mayor por explorar y fomenta la creatividad, he tenido momentos aburridos e incluso lo abandoné en varias ocasiones, por razones que relataré más abajo.
Aun así, es un juego tremendo y merece mucho la pena jugarlo.
Quién sabe, quizá en un futuro podamos disfrutar de un híbrido entre BotW y TotK. Sería muy épico.
TotK nos provee de una libertad como pocos juegos, añadiendo sobre las habilidades que ya tenía BotW cosas como:
Que podamos superar problemáticas que se nos plantean o alcanzar lugares de múltiples formas y que continúe siendo un reto. Un level design impecable.
Los bosses son divertidos y tienen más profundidad que los de BotW.
Los santuarios continúan siendo muy variados e imaginativos, definitivamente uno de los puntos fuertes del juego.
Un juego al que no le falta detalle, aunque sea pequeño, para facilitar la vida al jugador:
Tener el mismo mapa que en BotW (lo bueno): poder visitar los lugares que ya conocías y la curiosidad por ver qué personajes siguen o no siguen allí.
Las habilidades no tienen límites como en otros juegos, donde en ciertos lugares no funcionan. Aquí lo que puedas hacer lo haces en cualquier sitio.
Cómo el juego te da señales sutiles en ocasiones para guiarte de una manera muy elegante, casi sin darte cuenta de que te están dando una pista.
Las posibilidades para ordenar el inventario me parecen muy limitadas. Me gustaría que hubiese más opciones de organización o que fuese más personalizable.
Algo que no me terminaba de convencer en BotW eran las interacciones con los NPCs secundarios: me parecían muy planos y en general aportaban poco. Mi sensación es que en TotK continúa este problema.
La generación de cristales me parece excesivamente engorrosa. Que haya diferentes gólems para distintas acciones de ítems de energía, como que existan unos para generar pilas y otros para generar cristales, estando además en diferentes lugares, creo que no aporta nada y solo es tedioso.
Los cofres secretos suelen dar recompensas bastante mediocres, como escudos flojetes (algo que no necesité prácticamente hasta el boss final).
Creo que el caballo está desaprovechado. En BotW ya lo usé poco, ya que a menudo resultaba más práctico escalar montañas, planear o teletransportarme entre santuarios. Sin embargo, en TotK prácticamente no lo utilicé: con las nuevas habilidades, montar a caballo pierde casi todo su atractivo y utilidad. Además, me habría gustado poder llamarlo desde cualquier lugar (como en The Witcher 3).
El mundo es masivo. Algo que podría ser bueno se convierte en algo abrumador, sobre todo en zonas un poco desangeladas.
La zona del subsuelo cansa demasiado rápido: no resulta interesante y, además, la necesidad de crear focos de luz constantemente lo hace tedioso.
Al igual que en BotW, ambos juegos, aun ofreciendo una libertad impresionante, terminan siendo muy cuadriculados en su trama principal:
Mismo mapa que en BotW (lo malo): gran parte del encanto de BotW era la experiencia de explorar nuevos lugares. Si ya has jugado a BotW, en TotK se rompe un poco esta magia.
Las invocaciones de los guardianes son caóticas si tenemos todas a la vez activas y, además, no ayudan tanto. Creo que estaba mejor implementado en BotW, simplemente teniendo las habilidades que podías usar, sin necesidad de acercarte a nadie para activarlas.
Que no se pueda saltar la animación de las atalayas: siempre que se activa una nueva es exactamente lo mismo.
En relación con misiones secundarias y recompensas, hay NPCs que presentan una historia interesante, pero la misión resulta monótona y la recompensa muy floja, por lo que terminas sin hacerlas y esto hace que no te motive explorar a fondo el mundo.
Que la navegación por los menús (inventario de objetos, armas, …) con L y R no sea circular. Es decir, si llegamos al extremo derecho tenemos que volver a pulsar repetidamente al botón izquierdo para regresar.
Aunque TotK es la secuela de BotW y es aparentemente continuista, volvemos al mismo mundo después de 5 años aproximadamente. Sin embargo, hay personajes que no te conocen, pese a haber tenido relación con ellos en la entrega anterior.
Al igual que en BotW, tengo el mismo problema con el espacio en el inventario. No tener sitio para guardar cosas es un engorro, en mi opinión debería haber más espacios desde el comienzo del juego.
¡Que haya que pulsar un botón para recoger las rupias!